47 research outputs found

    Passive Available Bandwidth Estimation Based on Collision Probability and Node State Synchronization in Wireless Networks

    Get PDF
    In wireless networks, available bandwidth estimation is challenging because wireless channels are used by multiple users or applications concurrently. In this study, we propose a passive measurement scheme to estimate the available bandwidth in 802.12 wireless networks based on the combination and modification of two existing schemes, Distributed Lagrange Interpolation Based Available Bandwidth Estimation (DLI-ABE) and Accurate Passive Bandwidth Estimation (APBE). The proposed scheme uses the channel busy state, which is affected by transmitting or receiving processes caused by carrier sensing. Therefore, the sender and the receiver node should be synchronized using various states that can be affected by other nodes. Moreover, the proposed scheme was developed with the involvement of relevant calculation of possible overhead caused by control messaging that occurs in the Media Access Control (MAC) layer and collision probability caused by data flow from hidden nodes. The result showed that the proposed scheme can estimate the available bandwidth of wireless networks more accurately than DLI-ABE and APBE

    PENGARUH INTERFERENSI HIDDEN NODE TERHADAP MODEL PREDIKSI KETERSEDIAAN BANDWIDTH DI JARINGAN NIRKABEL

    Get PDF
    Ketersediaan bandwidth merupakan salah satu aspek penting untuk menjamin QoS dalam transmisi data, terutama pada jaringan nirkabel. Walaupun demikian, prediksi ketersediaan pada jaringan nirkabel masih sulit dilakukan karena medium transmisi dapat digunakan oleh beberapa node secara bersamaan. Selain itu jaringan nirkabel juga rentan terhadap pengaruh dari sinyal transmisi yang dihasilkan dari node lain, terutama hidden node. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan model prediksi ketersediaan bandwidth. Walaupun demikian, belum terdapat mekanisme terstandarisasi yang digunakan untuk mengevaluasi ketersediaan bandwidth pada jaringan nirkabel. Selain itu tingkat akurasi dari setiap model juga masih belum diketahui ketika diimplementasikan pada jaringan nirkabel, terutama dengan keberadaan hidden node. Oleh karena itu penelitian ini berupaya untuk menginvestigasi kinerja dari setiap model untuk memprediksi ketersediaan bandwidth pada jaringan nirkabel dengan interferensi hidden node. Model prediksi yang dibandingkan adalah Distributed Lagrange Interpolation Based Available Bandwidth Estimation (DLI-ABE), Cognitive Passive Estimation Of The Available Bandwidth (cPEAB),  Improved Available Bandwidth (IAB), dan Available Bandwidth Estimation (ABE). Percobaan dilakukan dalam skala simulasi yang dikembangkan menggunakan simulasi jaringan OMNet++. Hasil penelitian menunjukan bahwa model ABE memperoleh tingkat akurasi yang paling baik sebesar 85,25%

    Analisis Perbandingan Teknik Video Codec H.264/AVC, H.265/HEVC, VP9 dan AV1

    Get PDF
    Video applications consume more energy on the Internet and can be accessed by electronic devices, due to an increase in the consumption of high-resolution and high-quality video content, presenting serious issues to delivery infrastructure that needs higher video compression technologies. The focus of this paper is to evaluate the quality of the most current codec, AV1, to its predecessor codec. The comparison was made experimentally at two video resolutions (1080p and 720p) by sampling video frames with various CRF/CQP values and testing several parameters analyses such as encoding duration, compression ratio, bit rate, Mean Square Error (MSE), and Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). The AV1 codec is very great in terms of quality and file size, even though it is slower in terms of compression speed. The H.265/HEVC codec, on the other side, beats the other codec in terms of compression ratio. In conclusion, the H.265/HEVC codec is suggested as a material for obtaining a well compressed video with small file size and a short time.Video applications consume more energy on the Internet and can be accessed by electronic devices, due to an increase in the consumption of high-resolution and high-quality video content, presenting serious issues to delivery infrastructure that needs higher video compression technologies. The focus of this paper is to evaluate the quality of the most current codec, AV1, to its predecessor codec. The comparison was made experimentally at two video resolutions (1080p and 720p) by sampling video frames with various CRF/CQP values and testing several parameters analyses such as encoding duration, compression ratio, bit rate, Mean Square Error (MSE), and Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). The AV1 codec is very great in terms of quality and file size, even though it is slower in terms of compression speed. The H.265/HEVC codec, on the other side, beats the other codec in terms of compression ratio. In conclusion, the H.265/HEVC codec is suggested as a material for obtaining a well compressed video with small file size and a short time

    Analisis User Experience (UX) Pada Website Universitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough (CW)

    Get PDF
    Perkembangan teknologi, komunikasi dan informasi yang begitu pesat saat ini mampu memunculkan potensi pemanfaatannya yang luas baik dalam mengakses, mengelola, maupun memfasilitasi informasi dalam jumlah besar secara cepat dan akurat. Dampak kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang pendidikan atau pendidikan tinggi. Pengalaman pengguna adalah keseluruhan efek yang dirasakan oleh pengguna sebagai hasil interaksi antara pengguna dengan sistem, perangkat, atau produk. Oleh karena itu, pengujian sistem informasi perguruan tinggi sangat diperlukan. Dengan menguji tingkat usability Sistem Informasi Perguruan Tinggi Universitas Singaperbangsa Karawang dapat dijadikan sebagai acuan agar mahasiswa dapat memahami website yang pertama kali menggunakannya. Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user experience pada Website Sistem Informasi Universitas Singaperbangsa Karawang dengan menggunakan metode cognitive walkthrough. Cognitive walkthrough akan menentukan apakah pengetahuan dasar pengguna dan petunjuk di layar dapat mengarahkan pengguna ke tujuan dan menyelesaikan urutan tugas untuk mencapai tujuan.

    Implementasi Algoritma FAST Pada Media Pembelajaran Interaktif Dalam Pengenalan Candi Jiwa Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus: SMAN 1 Telagasari)

    Get PDF
    Pandemi COVID-19 di Indonesia, mengharuskan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring atau online. Berbagai kendala seperti koneksi internet yang tidak stabil dan kurang menariknya metode pembelajaran yang diberikan oleh guru mengakibatkan pemahaman serta minat belajar siswa/i nya menjadi menurun. Media pembelajaran interaktif dalam pengenalan Candi Jiwa berbasis Augmented Reality menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Prototype. Algoritma FAST digunakan untuk proses pembuatan marker yang akan dijadikan image target pada software Unity 2020.3.10f1. Black Box Testing digunakan untuk menguji fungsionalitas media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality tersebut. Berdasarkan hasil Pre-Test dengan nilai rata-rata sebesar 61 dan Post-Test dengan nilai rata-rata sebesar 85,33 yang telah diambil sampel dari tiga kelas, yaitu kelas XI IPS 1, 2, dan 3 SMAN 1 Telagasari dengan banyaknya responden berjumlah 30 siswa/i (10 siswa/i per kelas) dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pemahaman yang signifikan mengenai hasil evaluasi belajar siswa/i, sebelum dan sesudah diberikan metode pembelajara

    Tingkat Kecemasan Siswa Kelas V SD Negeri Mangli terhadap Pembelajaran Bola Voli

    Get PDF
    Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui kecemasan peserta didik dalam pembelajaran bola voli kelas V di SD N Mangli. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survei. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan intrumen yang berupa angket tertutup, dengan validitas 0,788 dan reliabilitas 0,943. Subjek dalam penelitian adalah kelas V di SD N Mangli yang berjumlah 30 anak. Teknik analisis data menggunakan persentase. Tingkat kecemasan siswa kelas V SD Negeri Mangli terhadap pembelajaran bola voli sebagian besar berkategori tinggi dengan persentase 36,67%, kategori sedang dengan persentase 27,33%, kategori rendah sebesar 20%, kategori sangat rendah sebesar 13,33% dan kategori Sangat rendah 6,67%. Hasil tersebut diartikan tingkat kecemasan siswa kelas V SD Negeri Mangli terhadap bola voli dalam pembelajaran PJOK adalah tinggi

    Analisis User Experience pada Website Universitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Metode Heuristic Evaluation

    Get PDF
    Universitas Singaperbangsa Karawang adalah salah satu perguruan tinggi yang memanfaatkan website sebagai media untuk mendukung kegiatan perkuliahan. Penggunaan website sebagai media untuk menyampaikan informasi seputar kampus menuntut performa website yang baik agar dapat diakses dengan mudah oleh seluruh mahasiswa. Kepuasan pengguna adalah salah satu faktor penentu tingkat usability. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode evaluasi Heuristic untuk menemukan masalah usability dalam desain antarmuka. Ada sepuluh prinsip Heuristic yang digunakan, yaitu: Match the real world, consistency and standards, help and documentation, user control and freedom, visibility and system status, flexibility and efficiency, error prevention, recognition rather than recall, erorr reporting, diagnosis, and recovery, dan aesthetic and minimalist design. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa studi literatur, observasi dengan lembar penilaian, dan kuesioner kepada responden. evaluasi dilakukan dengan menetapkan prinsip heuristic yang digunakan, Menyusun instrumen penelitian, memilih responden, dan melakukan pengumpulan data. Evaluasi menemukan beberapa temuan masalah yang tersebar dalam sepuluh prinsip heuristix. Setiap temuan masalah dianalisis dan diberikan rekomendasi perbaikan dengan merujuk pada artikel ilmiah atau jurnal yang relevan

    Pemanfaatan Bottom Ash sebagai Suplementary Cement Material (SCM) dalam Pembuatan Beton Self Compacting Concrete (SCC)

    Get PDF
    Konsumsi batu bara di Indonesia saat ini mencapai 131,887 juta ton pada Tahun 2020 dan akan meningkat setiap tahunnya. Bottom ash yang terbentuk juga akan meningkat sebanding dengan konsumsi batu bara yang digunakan. Bottom ash dapat diprediksi menjadi bahan pengganti semen dikarenakan terdapat kandungan silika yang hampir sama dengan semen sebesar 29,04% dan semen sebesar 17-25%. Penelitian ini bertujuan untuk modifikasi bottom ash agar dapat dimanfaatkan menjadi beton self compacting concrete (SCC). BetonSCC mengacu pada ASTM 237R-07. Modifikasi bottom ash dilakukan dengan metode grinding selama 4 jam. Grinding bottom ash bertujuan untuk mengurangi ukuran bottom ash dan pori – pori partikel. Hasil grinding bottom ash mempunyai berat jenis 2,94 g/cm3 lebih kecil terhadap densitas semen yaitu 3,03 gr/cm3. Beton dengan variasi substitusi bottom ash 0% (BA0) dan 30% (BA3) dilakukan pengujian kuat tekan pada umur 7 dan 28 hari. Kuat tekan beton BA3 pada umur 7 dan 28 hari lebih besar terhadap kuat tekan beton BA0 atautanpa substitusi. Serpihan beton BA3 yang telah diuji kuat tekan dilakukan pengujian TCLP Cr6+ agar dapat memastikan tidak mengandung limbah B3 yang melebihi baku mutu berdasarkan PP. no. 22 tahun 2021. Hasil TCLP memunjukkan bahwa beton tidak termasuk B3 karena tidak melebihi baku mutu TCLP A, B, dan C

    Integrasi Microlecture pada Kelas Virtual Berbasis 3D Virtual Learning Environment

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan dan mengimplementasikan konsep microlecture ke dalam lingkungan virtual 3 dimensi. Micro-video yang dikembangkan terdiri dari tiga bagian utama, yaitu bagian pendahuluan, inti, dan penutup dengan durasi masing-masing sekitar 30 detik, 12 menit, dan 11 detik. Micro-video dibuat dengan menggunakan bantuan kamera, microphone, dan beberapa video editor tools. Sedangkan lingkungan pembelajaran virtual (Virtual Learning  Environment-VLE) dikembangkan berdasarkan framework ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Setelah lingkungan virtual berhasil dikembangkan, maka micro-video diintegrasikan ke dalamnya dan disajikan melalui objek presenter sehingga dapat dipelajari oleh peserta didik. Hasil implementasi menunjukan bahwa integrasi konsep yang diusulkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan konsep konvensional. Selain itu, hasil penerimaan pengguna berdasdarkan HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model) menunjukan bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima untuk digunakan dalam proses pembelajaran

    Automasi Sistem Kendali Mesin di Lini Blending 3 Ton PT Djarum Plant OASIS dengan PLC Siemens S7 300 dan Wincc Expoler V7.2

    Get PDF
    Abstrak Seiring dengan berkembangnya teknologi, sistem automasi industri telah mulai mengambil alih sistem konvensional yang selama ini sudah berjalan. Peranan manusia dalam melakukan setting mesin mulai digantikan dengan algoritma untuk menghasilkan produk yang berkualitas baik. Dengan dikendalikan oleh algoritma yang terstruktur, kesalahan manusia (human eror) yang sering mengurangi stabilitas kualitas hasil produksi bisa diminimalkan. Untuk memenuhi target tersebut PT Djarum di Lini Blending 3 Ton Oasis telah mengembangkan sistem kendali mesin baru. Sistem kendali baru yang dikembangkan harus fleksibel, mudah dioperasikan, dan mudah dalam perawatan. Sebagai otak dari sistem kendali menggunakan PLC (Programmable Logic Controller) Siemens S7 300, sedangkan untuk kebutuhan pengawasan dan kendali proses digunakan SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition) Wincc Explorer V7.2. Konsep SCADA ini mencakup komunikasi data, manajemen data, pengawasan proses, dan kendali terhadap mesin. Dalam desain sistem automasi ini didasari dengan jaringan komunikasi Industrial Ethernet antarmesin sehingga semua data dari plant dapat dimonitor di dalam SCADA dan disimpan di dalam basisdata.  Kata kunci: Djarum Plant Oasis, Lini Blending, Siemens, Indutrial Ethernet, Automasi Abstract Along with the development of technology, industrial automation system start to take over the conventional system that has been running before. Human role to do manual setting to the machine start to take over by algorithm to produce tobacco with a good quality. Because the machine is controlled by algorithm, human error that often influence product quality can be minimized. To reach the target, Blending 3 Ton Line on Djarum OASIS plant had developed machine control system which flexible, easy to operate and maintain. For the brain of the control system, we use S7 300 PLC (Programmable Logic Controller), and for monitoring and operating the machine we use Wincc Explorer V7.2 SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition). SCADA concept here covers data communication, data management, process monitoring and operation interface for the machine. On this automation system design base on Industrial Ethernet network which had been developed so that all data from machine can be monitored on SCADA and also can be saved on the database.  Keywords: Djarum Plant Oasis, Blending Line, Siemens, Indutrial Ethernet, Automation
    corecore